sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011


A Activision  proutora dos jogos da franquia Call of Duty  lançou recentemente na internet um teaser site do jogo Modern Warfare 3,no site não contem informações sobre o jogo apenas a contagem regressiva com o terminio marcado para o dia 2 de março as 12horas (horário de Brasília)
   O endereço do site faz referencia ao personagem Vladimir Makarov,o terrorista e maior vilão de Modern Warfare.Fora isso os números e a musica de fundo do site fazem referencia aos outros jogos da franquia,constando ainda uma imagem de um provável novo personagem que aparece rapidamente ao fundo.
    Alem disso o dia 2 de março é um dia importante na industria dos games e da tecnologia.Pois nessa data irá ocorrer a Game Developers Conference  que é voltada para o desenvolvimento de jogos,o que é favorável para fazer novos anúncios. Para quem não se lembra, foi durante a GDC 2009 que vimos as primeiras informações de Modern Warfare 2 .

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Dead Island



Dead Island é um jogo de tiro em primeira pessoa que mistura elementos de terror, ação e aventura em uma fórmula conhecida como survival horror. O título é um dos primeiros e únicos a utilizar zumbis como tema principal em um FPS (jogo de tiro em primeira pessoa).
Os personagens são cidadãos comuns, que têm suas férias interrompidas pelo ataque dos zumbis. No controle de um deles, o jogador deve investigar um mundo aberto, em busca de um jeito de escapar enquanto descobre os motivos que levaram à infecção da ilha. Há também um modo cooperativo, que permite a união de até quatro pessoas em busca de um único objetivo: sobreviver.
Os zumbis de Dead Island terão diversas camadas de tecidos, carnes e músculos, e reagirão de forma realista aos golpes desferidos pelos jogadores. Isso resultará em uma carnificina total, com membros sendo arrancados e zumbis andando por aí com órgãos internos aparecendo. Da mesma forma, os corpos dos mortos não serão frágeis e, para acabar com eles, será preciso golpeá-los em partes específicas, maximizando o dano e mandando-os de vez ao além.

Little Big Planet 2

A fórmula “Play, Create and Share” (jogue, crie e compartilhe) foi estendida para o mundo da criação de games. Ou seja: você não cria apenas fases no segundo LittleBigPlanet, cria jogos completos de diferentes gêneros. Visuais revigorados e uma ambientação sonora ainda mais expressiva constam em games de corrida, aventura, estratégia e RPG criados pelos próprios jogadores.
Cada objeto manipulado contará com um componente eletrônico. Por exemplo: editando as propriedades de movimentação de um determinado item na tela através do chip, você tem a possibilidade de mapear os comandos do controle do PS3 de acordo com as ações do objeto em questão. Até mesmo a função de sensibilidade a movimentos pode ser mapeada de forma simples.
Chegou a vez dos Sackbots. Basicamente, eles ficam seguindo o protagonista controlado até o fim de uma fase. Mas, pré-programando esses curiosos figurantes, o gamer consegue fazer com que eles patrulhem uma certa região — eletrocutando quem encostar neles — ou se agrupem para a criação de um exército de Sackbots zumbis. As demais ações desses personagens são perfeitas para a criação de jogos “a la” Lemmings.

Novos itens (como um gancho chamado Grappling Hook para cenários mais verticais), integração ainda maior com a comunidade de jogadores, motor gráfico melhorado (mesmo as fases do primeiro game ficam mais bonitas, detalhadas), atualizações constantes, novas ferramentas de compartilhamento (integração com YouTube, Twitter e Facebook), lista online de fases a serem jogadas... Enfim, as melhorias são assustadoras.

Dead Space 2

Dead Space 2 não perde tempo em colocar o jogador no meio da acção. Logo nos primeiros momentos vemos Isaac Clarke a ser acordado por um indivíduo que lhe conta que está em grande perigo. Imediatamente a seguir o mesmo individuo é atacado por um necromorph, fazendo com que se transforme e passe a atacar por sua vez o Isaac. Ainda meio tonto, desorientado e preso num colete de forças, Isaac consegue de alguma forma fugir às garras do necromorph e corre desesperadamente para conseguir salvar a sua vida.
Basta este pequeno trecho do jogo para percebemos que a Visceral andou empenhada em melhorar o máximo possível a experiência oferecida por Dead Space 2. O jogador entra quase instantaneamente em sintonia com o jogo e consegue sentir todas as emoções como se estivesse na pele da personagem. Nos primeiros capítulos isto é bastante mais susceptível, Isaac ainda está a tentar perceber o que se está a passar e encontra-se confuso. O mesmo se passa connosco, estamos confusos e tentamos progredir avançando lentamente sem saber o que poderá aparecer à nossa frente.
Os eventos desta sequela situam-se 3 anos após os acontecimentos do original. Como já foi referido, Isaac acorda sem saber o que se está a passar, sem saber o que aconteceu durante esses anos. Por esta razão, a primeira coisa que tenta fazer é encontrar respostas. Como surgiu outro surto de necromorphs? Qual a sua localização? O que aconteceu no local onde se encontra? Estas são algumas das perguntas existentes na cabeça de Isaac.
Não tarda para Isaac se aperceber que a sua sanidade mental não está a 100 porcento. Frequentemente vê aparições da sua namorada morta que o culpa de tê-la encorajado a juntar-se à tripulação da Ishimura e consequentemente pela sua morte. Para aumentar ainda mais a confusão na cabeça de Isaac, Nicole é um necromorph nestas aparições, e para além de lhe atribuir a culpa pela sua morte, diz-lhe coisas que não consegue entender ou que não fazem sentido. Em Dead Space 2 temos um Isaac Clarke diferente daquele que foi visto no primeiro título, que devido a tudo aquilo que viu e viveu, encontra-se num estado psicológico baralhado e debilitado.
Tudo o que Isaac quer é encontrar uma forma de sair da estação espacial onde se encontra e pôr este "pesadelo" para trás. Claro que isso significa sobreviver a um cenário hostil com necromorphs e outros perigos a espreitar a cada esquina. Em Dead Space 2 sentimos realmente que estamos sozinhos e que dependemos apenas de nós próprios para conseguirmos ultrapassar os desafios propostos. Para mim o primeiro capítulo é aquele em que nos sentimos mais expostos e mais vulneráveis, pois nesta altura ainda não à nossa disposição um fato e uma arma.



A nível de jogabilidade permanece basicamente igual ao antecessor. À medida que a nossa progressão aumenta, ganhamos acesso a mais armas e a fatos e podemos usar os "power nodes" para melhorar o nosso equipamento. O número limite de armas que conseguimos é quatro, uma para cada direcção do d-pad. Cabe a cada jogador decidir quais as armas que se adaptam melhor à forma como joga. Uma pequena mudança foi feita na habilidade "Stasis" (que permite abrandar o movimento de objectos e inimigos), agora recarrega-se sozinha e por isso não é necessário usar um "stasis pack" para voltar a usá-la.

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds marca o retorno do aclamado “crossover” Marvel vs. Capcom 2 — sequência que vinha sendo pedida há mais de dez anos pelos fãs da série. Mas não, aparentemente a softhouse não vai simplesmente remaquiar MvsC 2. Até por que, a justificativa para a demora no desenvolvimento dos personagens é colocada na reinvenção da série: trata-se, em teoria, de um jogo inteiramente novo.
Marvel vs. Capcom 3 deve contar com aproximadamente 30 personagens divididos igualmente entre os universos Capcom e Marvel. O detalhamento gráfico e as reações físicas ficaram a cargo da MT Framework, mesma “engine” que rege as coisas em Lost Planet 2 e Resident Evil 5. Já o visual, traz um autêntico estilo cartunesco.

O jogo ainda traz a volta dos “hyper combos”, e também de diversos modos online, seguindo um estilo bem parecido com o da versão relançada de Marvel vs. Capcom 2. Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds também apresenta uma trilha sonora totalmente reformulada — quer dizer, chega do pop irritante (embora um tanto nostálgico) de MvsC 2.

Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River é um FPS de guerra que visa recriar com fidelidade a experiência dos campos de batalha. Este é o segundo título da série, que estreou com Dragon Rising, em 2009. A Codemasters, responsável pela franquia, criou um título um pouco mais acessível, mas sem deixar de lado o foco na realidade.
O título se passa no Tadjiquistão, um país da Ásia Central situado próximo à China, Afeganistão e Paquistão. O local acaba sendo invadido por afegãos e as tropas dos Estados Unidos são enviadas para tentar controlar o problema. Mas o conflito também começa a incomodar os chineses, que passam a se envolver nos problemas, complicando ainda mais a situação. Sua missão, como soldado Americano, é tentar restaurar a paz do local.
A campanha está dividida em três atos, narrando desde sua chegada até quando o contra-ataque é lançado. Você pode optar por jogá-la cooperativamente com até quatro jogadores. Cada um pode escolher uma das quatro classes disponíveis: Rifleman, Granadier, Auto Rifleman e Scout.

Red River também oferece um multiplayer com diversas modalidades diferentes, incluindo variações de modos populares. A opção de jogo para vários jogadores fornece pontos de experiência para o jogador conforme ele progride e estes podem ser utilizados para aprimorar armas e outros elementos.

Games mudarão de acordo com os sentimentos dos jogadores, diz Valve

Gabe Newell, da Valve Software, indicou em um recente Steamcast que acredita no seguinte fato: processar dados biométricos de jogadores se tornará um aspecto fundamental nos games do futuro. É uma proposta excitante, sugerindo que os desenvolvedores terão a possibilidade de ajustar a jogabilidade de acordo com o que o gamer está sentindo no momento. Na área multiplayer, isso geraria um impacto tremendo.
“Quando você acompanha os tipos de experiências que nós tentamos criar para as pessoas, ter acesso ao status interno do jogador nos permite construir experiências muito mais interessantes e convincentes.”
“Portanto, eu não acredito realmente que isso está em dúvida; a questão é sobre quando e em quais formas isso acontecerá. Até mesmo pequenos sinais que indicam o estado do jogador, como respostas elétricas da pele e taxa de batimentos cardíacos, podem se tornar extremamente úteis e eles estão no começo dos tipos de data que você pode coletar.”
De fato, Newell afirma que os dados biométricos poderiam ser agrupados de forma relativamente fácil, incluindo avanços de tecnologia de câmeras para que os desenvolvedores possam capturar a “expressão” do jogador e até mesmo dilatação de pupila.
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A Valve fez experiências com biometria em uma versão especial de Left 4 Dead 2, sendo que os desenvolvedores ficaram surpresos somente pela forma com a qual o game foi mudado apenas pelo compartilhamento dos dados entre os gamers — isso enriqueceu a experiência social.
“Isso não foi algo que esperávamos e é o tipo de motivo pelo qual você gosta de investir nesses tipos de pesquisa. Não é somente aquilo que você espera: é aquilo que ‘pega você de surpresa’.”
A desenvolvedora comprovou a mudança de comportamento dos gamers de acordo com a exposição de dados biométricos. Em suma, a empresa desenvolveu um sistema no qual o compartilhamento dos sentimentos dos jogadores fundamentalmente alterava a experiência. Mexer com os níveis de anonimato muda a forma com a qual os gamers interagem entre eles.
Atualmente, a Valve está “trocando ideias” com uma companhia que implanta equipamentos EEG (eletroencefalografia) em crânios humanos, fornecendo dados brutos sobre o corpo. “É uma operação de US$ 60.000, mas que fornece dados fantásticos que você pode usar”, diz Newell.

Black Ops First Strike ganha data PS3/PC

O primeiro conteúdo para Call of Duty: Black Ops, First Strike, acaba de receber uma data de lançamento para a PS3, dia 3 de Março de 2011.

A versão PC ainda não tem uma data concreta, mas a Activision disse que será disponibilizado antes do dia 31 de Março de 2011.

Este DLC já foi lançado para a Xbox 360 no passado dia 1 de Fevereiro, batendo um record da plataforma, tendo sido descarregado 1.4 milhões de vezes nas primeiras 24 horas.
por BlankIsakviper, fonte: Eurogamer

Battlefield 3

Battlefield 3 dá sequência à consagrada franquia shooter da DICE, acrescentando à fórmula tradicional da série novas possibilidades estratégicas, bem como unidades inéditas e um tratamento gráfico diferenciado. Para dar vazão ao caos épico reinante no título, a desenvolvedora também acrescentou novos mapas, consideravelmente mais extensos do que os que se podia encontrar em títulos anteriores.
Uma das principais adições de BF 3 vem na forma de um modo campanha história completo e cheio de reviravoltas. Em uma das missões, por exemplo, os fuzileiros navais precisam abrir caminho através da cidade de Sulaymaniyah (Curdistão) — embora a história não fique restrita ao Oriente Médio, levando a guerra também para regiões urbanas dos EUA e da Europa. O clima bélico ainda ganha considerável upgrade com a adição de novos veículos, com destaque para o retorno dos caças.
Em relação às classes de jogo, a DICE manteve as mesmas quatro presentes em jogos anteriores da franquia. Entretanto, Battlefield 3 traz diversos bônus e equipamentos capazes de conferir especializações. Dessa forma, as quatro classes originais servem apenas como padrões iniciais, com diferenciações adicionadas posteriormente. Em outras palavras, mesmo que dois jogadores escolham a classe “Engenheiro”, um deles pode buscar bonificações de armas antiblindados, enquanto que o outro focaria no reparo de veículos.
BF 3 não é apenas caótico, mas também bastante realista. Por trás de uma destruição sem precedentes dos elementos que forma o cenário, surge uma nova versão da engine Frostbite — convenientemente chamada de Frostbite 2. Já as animações representam a parte da EA no desenvolvimento, que disponibilizou a tecnologia utilizada nos jogos da série FIFA para a construção dos personagens.